Solasta: Crown of the Magister - İnceleme | Biokadar
Ne Kadar İçerik Biokadar Eğlence

Solasta: Crown of the Magister – İnceleme

Okuma Süresi: 7 Dakika Şayet RYO seven bir oyuncuysanız şu sıralar ufak bir firmanın elinden çıkmış Solasta diye bir oyunun Dungeons & Dragons 5E sistemine şöyle sadık …

0 86

Şayet RYO seven bir oyuncuysanız şu sıralar ufak bir firmanın elinden çıkmış Solasta diye bir oyunun Dungeons & Dragons 5E sistemine şöyle sadık, dövüşleri bu türlü keyifli diye methedildiğini duymuşsunuzdur. Baldur’s Gate 3 üzere devlerle karşılaştırılmak her yiğidin harcı değil ne de olsa. Bakalım Solasta bu ününü hak ediyor mu yoksa indie geliştiricilerinin hatrına kusurları görmezden mi geliniyor görelim diyerek aldım klavyemi elime…

Ve son bir yıldır hakikat düzgün oyun oynayamadığımdan mıdır bilinmez, daha birinci andan bir çekim hissettim doğrusu. Zindanlarda gizem ve macera peşinde koşacağımızı vadeden açılış ekranında “Dungeon Maker”ı görüp bir “Ooo, ben buna bi’ bakarım” dedim ve sonra vakit kaybetmeden çabucak giriştim karakter yaratmaya.

RYO’ların en vakit alan ve kuvvetli tarafı nedir? Büyüden etkilenmeyen lakin silahla vurulacak kadar da yanına yaklaşılamayan epik düşmanları geçmek mi? Muhtemelen fakat ikinci sırada da kesin karakter yaratmak vardır. Günlerce karakter yaratmakla uğraşıp bir türlü başlayamadığım, başladıktan sonra da daha birinci yarım saatte pişman olup tekrar karakter yaratımına döndüğüm kaç oyun olmuştur. O yüzden de Solasta’da gereksiz derecede yetenekli birinci karakterimi yaratmak için yüzlerce sefer zar atınca adeta Baldur’s Gate 2’den başımı kaldıramadığım lise yıllarıma döndüm adeta. Olağan zorlukta oynuyorsanız karakterinizin üç özelliğini 18 yapmanıza hiç gerek yok, ancak yapabiliyoruz o halde neden olmasın? Hem savaş meydanında yaratıklar üzerimize çullanınca o puanların her birinin kıymeti olacak. Haydi pamuk eller Min-Max’a!

Latife bir yana karakterinizi azamî yeterlilikle donatmak için zarlara abanabileceğiniz üzere “Dur çok salak bir ruhban rolü oynayayım, sağlıklı adamı zorla tekrar iyileştireyim” de diyebilirsiniz, keyif sizin. Lakin size tek bir tavsiyem var o da karakter yaratırken ihtimama bezene yaratın. Evvel bir sürü karakter yaratıp bir deneyin, isterseniz internette biraz bakının ne uygundur ne değildir ki sonra pişman olmayasınız. Zira oyuna başladıktan sonra karakterleri değiştirme talihiniz yok. Evet, 20 yıllık Icewind Dale’den tut, Kickstarter mucizesi Pillars of Eternity’e kadar bildiğim her RYO’da bulunan karakter değişimi işlevi bu oyunda şimdi yok. Şimdi diyorum, zira ben bu satırları yazarken bir ay evvel çıkmış oyuna Sorcerer sınıfını eklediklerine nazaran bu uygunlaştırmayı de yapmamaları için çok bir sebep göremiyorum. Çünkü yeni eklenen sınıf(lar)ı oynamak için oyuna baştan başlamak çok da mantıklı gelmiyor. Ne de olsa öykü o denli dallanıp budaklanan, değişik seçimler yapabileceğimiz bir yere götürmüyor bizi. (Bu sorunu modla aşmak mümkünmüş. İşte modderların gücü! Fakat tekrar de oyunun kendisinde olması lazım: //tinyurl.com/ogz-solastamod)

Irkımızı ve sınıfımızı seçtikten ve çift kılıcımla keseyim, karizmamla döveyim üzere teknik kısımlara karar verdikten sonra geliyoruz karakterimizin elini yüzünü seçmeye. Buraya kadar her şey nefis giderken bir hayal kırıklığı alıyor. Malesef tipler modlanmamış Skyrim karakterlerinden hallice. Seçenekler çok zayıf; saçlar ve sakallar hızlara tam oturmayıp eğreti duruyor. Herkes tıpkı uzunlukta, beden tipi seçeneği de galiba omuzları biraz genişletiyor öbür bir olayı varsa göremedim. Maalesef oyun boyunca grafikler daima gözünüze çarpıyor her orta sahnede “Ya sen nasıl bir elfsin?!” demekten kendinizi alamıyorsunuz.

Karakter modellemelerine bir müddet sonra alıştım, oynanışın hatrına tahammül ediliyor aslında doğruya hakikat. Yer ve eşya modellemeleri de süper sayılmaz lakin bu kadar gözüme batmadılar; yeniden de genel olarak grafiklerde bir olmamışlık var diyebilirim. Bu noktada öbür bir görsellik tartışmasına değinmeden geçmek olmaz.

Mühendislere karşın, mühendislerle birlikte…

Oyunun kullanıcı arayüzünün mühendisler tarafından yapılmış üzere durduğuna dair bir grup berbat karalamalar haklı tenkitler var. Öncelikle mühendislere yüklenmeyelim, çok hoş yapmış çocuklar, her şey düzgün çalışıyor. Yan yana olması gereken tuşların biri yerde biri gökte olabilir, arayüzde rastgele bir süsleme olmadan her şey karenin dikdörtgenin içine basılmış olabilir fakat çalışıyor! Kıymetli olan da bu. Ben şahsen arayüzden rahatsız olmadım, biraz daha halli olsa hoş olurdu fakat Pathfinder üzere nefis bir tasarım üzerine yanılgılardan ve meselelerden ilerlenemeyen bir oyun yapıp sonra her gün çıkaracaklarına kolay bir arayüz ile düzgün çalışan bir oyun çıkarmaları tercih sebebidir. Ki zati tek bir boss savaşında sırası biten karakter takıldığı için savaşı tekrar etmek zorunda kalmam dışında önemli bir sorunla de karşılaşmadım. Üstelik bilinen/ hazırlanan büyüler ve reaksiyon tipinde alınacak aksiyonlar üzere birtakım komplike sistemler çok uygun kotarılmış. Baş karıştırmıyor ve savaşın ortasında “Neredeydi benim ateş topum” diye yana yana dönmenize sebep olmuyor.

Görsellik konusunu enine uzunluğuna ele aldığımıza nazaran kıymetli olan iç hoşluğu diyelim ve gelelim oyunun öyküsüne. O denli ya, kıssa olmadan RYO olmaz. Öykümüz oyuncularının birbirinden alakasız hayatlarını kesiştirip onları ayrılmaz bir bütün haline gelmeye zorlayacak hayat kurallarını oluşturmaya üşenen bir zindan efendisinin sıkça başvurduğu “Filan kentin lordu maceracılara haber salmış” halinde sıradan bir açılış yapıyor olsa da bir müddet sonra kendine has mitolojisiyle ilgimi çekmeyi başardı. Aslında bu lordlar da yolunu buldu, her fırsatta maceracılara haber salıyor. Maaş yok, sigorta yok… Maceracılar birleşi… Aa aşağı meydanda Bag of Holding mi veriyorlar? Koşun… Neyse, ne diyorduk? Hikâye!

DnD 5E denilince kıssa Unutulmuş Diyarlarda geçiyor sanılmasın, kendi özgün dünyasını tanıtıyor bize Solasta. Bin yıl evvel yaşanmış bir felaketin akabinde yıkılan bir imparatorluk, kurulan yeni uygarlıklar, vakitle unutulup çocuk masalına dönüşen bir vakitlerin kadim düşmanları derken alışılmış ki kendimizi bir biçimde aksiyonun tam ortasına düşmüş buluyoruz ve insanoğlunun mukadderatı yeniden yükleniyor bizim az poligonlu omuzlarımıza. Elbette bu işte bize yardımcı olan kişi ve kurumlar da var. Mesela oyundaki 6 farklı fraksiyonun her biri onlarla ortayı nasıl tuttuğunuza nazaran size kimi avantajlar sunuyor. Fraksiyonun kendi tüccarlarından uygun fiyata alışveriş yapma, herkese koklatmadıkları özel eşyaları satın alma fırsatı üzere. Bu fraksiyonların kalbini kazanmak ise oldukça kolay, çayırda çimende bulduğunuz antika kıymeti olan eşyaları kendilerine veriyorsunuz hem cebinizi dolduruyor hem de takdirlerini kazanıyorsunuz.

Bir de bu fraksiyonlardan bilhassa hoşuma giden bir tanesi var ki bahsetmeden geçemeyeceğim. Bir maceracı olarak kesinlikle hepimizin başına gelmiştir. Hani 15 kiloluk koskoca baltalardan 5 adedini sürükleye sürükleye kente getirirsiniz de tüccar efendi 2 altın verir ya adedine güya bir sonraki maceracıya 100 altına kaktırmayacakmış üzere. “Yahu bunun hurdası iki altın eder” diye geçirirsiniz içinizden; “İstesem kapı muhafızlarına 10 altına okuturum” dersiniz ancak sattırmazlar, zira monopol olmuşlardır. Burada Yağmacılar (Scavengers) fraksiyonu devreye giriyor işte. Siz düşmanları temizleyip “Burada kılıç kalkan var, gidin toplayın” diye işaretliyorsunuz onlar da toplayıp sattıkları eşyalardan size hisse veriyor. Çantalar çer çöple dolmuyor, savaşçılara yük hayvanı muamelesi yapılmıyor, herkes kazanıyor.

Bu halde oyunun dünyasına yedirilmiş hayat kolaylaştırıcı ayrıntılar bununla da hudutlu kalmıyor. Yeniden bilgisayar oyuncularına masaüstü tecrübe sunmayı hedefleyen Pathfinder’da olduğu üzere haritada bir yerden bir yere giderken 8 saatte bir dinlendiğimiz seyahat sistemi mesela. Birinci başlarda “biraz yürü, dinlen, iksir kaynat, yolda bulduğun böğürtlenleri ye” derken vaktin geçiverdiği bir aksiyonken bir müddet sonra daima tıpkı hatta giden bir otobüs şoförüymüşsünüz üzere bir tat vermeye başlayan bu sistemi Solasta ustalıkla bir hareketle monotonluktan çıkartıyor. Öyküde ilerledikçe keşfettiğiniz, bir vakitlerin büyük kentleri ortasında açılan portallar hem kayıp geçmişin şaşaalı günlerine ışık tutuyor hem de oyuncuyu birebir rotada bir ileri bir geri gitmekten kurtarıyor. Üstelik seyahat sistemi de sadece yeni yerleri keşfederken kullanıldığından tazeliğini kaybetmiyor. Siz de seyahat yaptığınız vakitleri ezadan bayılmak yerine büyülü eşyalar üretmekte kullanabiliyorsunuz.

Kendin pişir kendin ye, kendin büyüle kendin giy

Oyunun kolay bir Crafting sistemi var. Doğrusu zehirli oklar, parşömenler ve iksirler her köşe başında bulunduğu için onlarla pek vakit harcamadım. Silah ve zırhlar ise vakit ayırmaya mutlaka bedel. Bunun için de maceralarınız sırasında bulduğunuz “Primed” zırh ve silahları yeniden maceralarda bulduğunuz (ya da fraksiyonlardan satın aldığınız) materyallerle birleştirebilir ve birkaç günlük bir üretim süreci sonrasında eşyalarınıza kavuşabilirsiniz. Bu halde elde edilen silah ve zırhlar oyunda bulabildiklerimin en güzelleriydi. O yüzden ihmal etmeyin, benim üzere şaşkınlık edip “identify” büyüsü kullanmamazlık da etmeyin. Sonra elinizde büyülü kılıç olduğu halde düşmanları sapıyla dürtersiniz yoksa. Kendimi savunmam gerekirse oyun size hangi eşyanın büyülü olduğunu çok net bir formda belirtmiyor. O denli beyazsa çöp, maviyse ender, turuncuysa bulunmaz hint kumaşı falan üzere renk kodları yok. “Superior, magnificient” üzere bir sıfat gördüğünüz eşyalar büyülü oluyor. Aksesuarlarda ise sıfatlar yok. Çok dümdüz bir süs eşyası değilse kesin büyülüdür; basın büyücünüzle “Identify” büyüsünü. Zati ritüel olduğu için savaşta kullanacaklarınızdan da yemiyor.

Büyülü eşyalar çok da ender sayılmaz Solasta’da ancak bulduğunuz kılıcın üzerinde “Alev Kılıcı +1” değil de “Şahane Kılıç” yazıyor olması işi biraz daha gizemli kılıyor ve bulduğunuz şeyleri de gözünüzde daha kıymetli hale getiriyor. Ha az değil dediğime bakmayın, kestiğiniz düşmanlar üzerlerinden çıkmasını bekleyebileceğiniz şeyler düşürdüğü için yolda karşınıza çıkan orkların üzerinden “Elfoğlu’nun Zümrüt Kakmalı Miğferi” çıkmıyor. Hoş eşyalar için ya tarihi yıkıntıları uygunca araştırmanız ya da kuvvetli düşmanların üzerinden toplamanız gerekiyor.

Kuvvetli düşmanlar da o denli kolay kolay kesilmiyor. D&D 5’in getirdiği hoşluklardan biri olan Efsanevi Aksiyonlar (Legendary Actions) sistemini de sonuna kadar kullanıyor oyun çünkü. Bu aksiyonlar olağanda başına vurup geçeceğiniz bir düşmanın kendi yandaşlarından can emmesine, hop diye büyü alanınızdan kaçmasına, giderken de şifacınıza bi tokat atmasına falan yarıyor. Çeşitte 3 kez hareket eden düşmanlara oynarken hudut olsam da savaşlara başka bir uğraş hissi getirdikleri bir gerçek. Kimi savaşlar hem çevresel etmenleri hem büyülerimi son zerresine kadar kullanmamı gerektirdi lakin kazandığımda da on bin tane goblin dövmekten çok daha büyük bir keyif aldım. Çevresel etmenler sahiden hoş tesir edebiliyor savaşlara, o yüzden de annenizi dinleyin ve şu pencereleri açın da içeri biraz ışık girsin.

Ben artık kendi zindanıma çıkmak istiyorum!

Unuttum sanmıştınız değil mi? Zindan Efendisi unutmaz. Attığınız her adımın kaydı tutulacak, üzdüğünüz her NPC ileride karşınıza 20.seviye Necromancer olarak çıkacaktır.

FRP oynamayı ve oynatmayı sevdiğimden RYO’lardaki kendi haritanızı ve hatta senaryonuzu oluşturmaya yarayan eklentiler her vakit ilgimi çekmiştir. Dungeon Maker şimdi beta etabında olsa da mod topluluğu haritalarla dolup taşmış şimdiden. Harita oluşturmak epey kolay; odalar, koridorlar sürükle bırak yaparak saniyeler içerisinde oluşturulabiliyor. “Dur şuraya bir heykel koyayım, onu gören karakterler şöyle desinler” üzere kolay interaksiyonlar eklemek, bir sandığın içine rastgele bir şeyler ya da spesifik eşyalar koymak için rehbere gereksiniminiz yok, her şey süratlice hallediliyor. Kusur yaptığınız yerde oyun sizi uyarıyor “giriş kapısı şart” üzere. Bir haritanın çıkışını başkasının girişine bağlayarak sonsuz bir zindan yapmanız da mümkün lakin her şey savaş ve yağma ile hudutlu. Yani şuraya bir tüccar koyayım da o bizimkilere misyon versin üzere şeyler kelam konusu değil. O yüzden de tam kendi oyunumu yapayım oynasınlar diyemiyoruz. Tahminen ileride geliştiriciler ya da modcular bize bu imkanı da tanır da ana senaryo bittikten sonra Solasta’yı tekrar tekrar açmak için bir sebebimiz olur bizim de. Neverwinter Nights’ın asıl oyunundan daha hoş modlarını hasretle anarak Nexus’u tavaf ederiz artık.

Grafiklerinden savaşlarına, öyküsünden zanaatine anlat anlat bitmediğine nazaran aşikâr ki uzaktan şöyle bakıp kenara atılacak oyun değilmiş Solasta: Crown of the Magister. Bir bakalım nasılmış, abartılmış bir balon mu yoksa bağımsız bir stüdyonun alın teriyle kazandığı şöhreti mi diye başlamıştım Solasta’ya ve eksiklerine karşın beni saatlerce ekran başına kilitlemeyi başaran keyifli bir oyun buldum karşımda. Üç ile uğurluyor ve Tactical Adventures’ın parayı kırdıktan sonraki oyununu heyecanla bekliyoruz!

Deneyimli DM’den taze maceracılara teklifler

  • Oyunun zanaat sistemine yatırım yapacaksanız “Academic” geçmişi size Arcana ve Nature yeteneklerini kazandırıyor ve bu da oyundaki tüm zanaat cinslerini yapabilmenizi sağlıyor. Tüm zanaatler için gereken özellik “Zekâ” (INT) olduğu için bunu büyücünüze alıp zanaat işlerini kendisine iteleyebilir, gariban büyücü bütün akşam büyü çalıştıktan sonra sabaha kadar iş yaparken grubun geri kalanıyla tavla oynayıp muhabbet edebilirsiniz.
  • Arcaneum fraksiyonu büyülü eşyaların temeli için gereken “Primed” versiyonlarını satıyor. Primed eşyaları tabiatta bulmanız büsbütün tesadüf yapıtı olduğundan işi bahta bırakmak istemezseniz Arcaneum ile ortayı en baştan düzgün tutmanızda yarar var.
  • Oyunda birtakım yeteneklere hiç gereksinim duyulmuyor, bunu da size sağ alt kısımlarındaki (i) ikonu ile aşikâr ediyor esasen. Modlara dalmak için değil de ana senaryoda oynamak için karakter yaratıyorsanız bunları direkt es geçin.
  • Persuasion/Intimidation/Deception diyaloglarda ekseriyetle daima birlikte kullanılıyor, Insight ise hangi diyalog seçeneğinin başarılı olma ihtimalinin daha yüksek olduğunu gösteriyor. O yüzden oynama şeklinize nazaran birinci üçlüden bir ya da iki adedini tercihen farklı karakterlere alıp yanına da bir Insight iliştirebilirsiniz; hepsine puan harcamaya gerek yok. Farklı karakterlere diyorum zira her konuşmada her karakterin bir tane diyalog hakkı oluyor. O yüzden birisi palavra söylerken oburunun güzellikle ikna etmeye çalışması lazım aksi taktirde seçeneklerden biri ziyan olur.
  • History ve Religion bilhassa oyunun başlarında bulduğunuz lore modüllerini anlamlandırmanıza yarıyor, oyunun kıssasını merak ediyor ve dönmüş daha düzgün anlamak istiyorsanız alın; kese kese gitmek istiyorsanız salın.
  • Athletics düşüp tipinizi kaybetmeden ve dizlerinizi paralamadan oradan oraya atlamanıza yarıyor ve oyunda atlamalık zıplamalık çok yer var. Savaşçı ve düzenbaz için kullanışlı bir yetenek. Acrobatics ise istikrarda durma yeteneği bir nevi lakin oyun içinde bir sefer bile gereksinimim olmadı.
  • Survival ana haritada gezerken yiyecek ve zanaat materyali bulmanıza yaramasının yanı sıra ork kampının ortasına yatağı kurup fosur fosur uyumanızı da engelliyor. Almazsanız ölmezsiniz (kafanıza ork baltası inince gereğince hızlı uyanabildiğinizi varsayıyorum) ancak bir karakterde bulunması da işe fayda.

Kaynak: Oyun Gezer

Doğrudan cihazınızda gerçek zamanlı güncellemeler alın, hemen abone olun.

Yorum Yap

Bu web sitesi, deneyiminizi geliştirmek için çerezler kullanır. Bununla ilgili iyi olduğunuzu kabul edeceğiz, ancak isterseniz dilediğiniz zaman çıkabilirsiniz. Kabul et. Daha fazla bilgi